毫无疑问,“Decentraland”的吸金能力比“Sinespace”要高很多。但参与了 2003 年发布的虚拟世界“第二人生”项目的亚当弗里斯比认为,虚拟世界(也称为“Facebook”的 VR 版)想要的大部分点对点交易实现,区块链确实是可能的。但不是现在,甚至是未来很长一段时间。
亚当说,人们期望区块链实现三个目标:快速、低成本和去中心化,而这三个目标本身就是矛盾的。以目前的技术水平,不可能实现一条链同时完成以上三个目标。快速和分散意味着高成本,因为历史档案的存储和带宽要求非常高。如果同时实现速度和低成本,则必须引入类似于银行的权威机构。
此外,区块链仍然是游戏客服的噩梦。
丢失密码会给用户带来一定的不便,但用户已经逐渐习惯了,可以通过应用邮箱重置密码或者要求客服找回密码。
相比之下国外区块链资讯网站,区块链钱包及其密码与用户的硬盘文件相关联,没有恢复机制。“丢了密码就等于丢了一些”,这对于用户来说是极其糟糕的用户体验,对于想要提供基于区块链服务的公司来说是一场噩梦。
如果制造商想引入区块链技术来运营网络游戏。如何处理退款申请?如何验证用户损失?被盗如何处理?当然,厂商可以选择写回收协议,但这失去了去中心化的意义。
这会导致另一个问题。现阶段,区块链应用的运行并不友好。习惯了数字支付的用户一定要学会如何完成区块链支付,时刻保持精神紧张,防止资产被盗。用户还不能完全信任不可撤销的匿名交易。
亚当认为,最好的方法是重新评估区块链可以解决哪些问题,然后以更现实和可验证的方法进一步分析它是否可以解决这些问题。许多区块链爱好者在阅读 Neal Stephenson 的《Cryptonomicon》后,首先对加密货币着迷。然而,科幻和现实是两种不同的东西。《第二人生》的最初灵感也来自尼尔·斯蒂芬森小说《雪崩》中的元界,但当你在现实中处理数百种林登货币支付时,你会发现它与你想象的完全不同。